La gamification è una tendenza relativamente nuova che può trasformare un'attività in un gioco divertente. Questo approccio può essere utilizzato nelle aziende, nelle istituzioni educative - in qualsiasi area della nostra vita.
La gamification o la gamification (dall'inglese Gamification, game - a game) ci è arrivata dall'Occidente non molto tempo fa. La sua essenza è portare elementi di un gioco per computer in varie sfere dell'interazione umana e aumentare il livello di soddisfazione per le loro attività.
La gamification si esprime nel coinvolgimento delle persone per risolvere vari problemi/compiti e può essere utilizzata non solo in qualsiasi programma e risorsa online, ad esempio formazione, ma anche nel lavoro/studio. Per l'esecuzione di determinate azioni, ai partecipanti vengono assegnati bonus, valuta di gioco, che possono essere spesi, ad esempio, per escludere una domanda d'esame, se si tratta di istruzione, ecc.
Lo stesso processo di esecuzione delle azioni è spesso costruito come una ricerca: una certa catena di compiti. Gli incentivi per i giocatori possono essere sia per il raggiungimento di obiettivi specifici fino alla fine del "gioco", sia semplicemente per il completamento dell'attività, dovuta alla ricerca, dopo il suo completamento.
In generale, la gamification consente, in un'atmosfera più o meno rilassata, di raggiungere obiettivi nell'area in cui è stata applicata. Tuttavia, va tenuto presente che qualsiasi innovazione è percepita dalle persone in modi diversi. La gamification può funzionare bene per gli studenti, ma fallisce completamente tra la popolazione più anziana. Per evitare che ciò accada, gli organizzatori di attività che utilizzano questo approccio devono capire cosa vogliono ottenere con questo e spiegare chiaramente ai giocatori le regole del gioco, nonché il suo scopo.
La gamification è ormai diffusa nelle organizzazioni commerciali estere, il suo obiettivo è attrarre e fidelizzare i clienti. Per la maggior parte, semplici azioni di routine non provocano sentimenti positivi nei consumatori. Per aumentare il coinvolgimento emotivo, le organizzazioni escogitano vari compiti interattivi, incoraggiano l'interazione dei clienti e dei loro siti con i social network, aumentando così il consumo di beni e servizi.